소식

개발자 갤러리 개발자 노트 2탄 : 인게임 UX 개선 PC XBOX
2020.02.25


Hey there Racers!

카트라이더: 드리프트 개발자 JL입니다.
주행 물리 개선 이야기 이후 두 번째로 어떤 이야기를 드리는 것이 좋을지 많은 고민이 있었습니다. 

현재 1차 CBT 이후 레이서들께서 주신 피드백을 정리하고 수정, 추가 개발하는 작업을 진행하고 있기에
말씀 드리고 싶은 이야기가 많아서 오히려 더 고민하게 된 것 같습니다. 

오늘은 주행 물리 개선과 함께 연결해서 진행되고 있는 인게임 UX에 대해서 말씀 드리려 합니다. 

1차 CBT에서 많은 레이서 분들께서 게임 UI의 직관성이 부족하여 플레이가 어렵다는 피드백이 많았습니다. 
인게임 UI는 직관적이고 쉽게 확인이 가능해야 하며 각 아이템, 스피드 모드의 특성에 따라서 
해당 모드에서 얻어야 하는 정보가 명확하게 표현되어야 한다고 생각 합니다. 

개발팀에서 이러한 부분을 고려해 인게임 UI를 구성했지만 
1차 CBT 결과 레이서 여러분의 기대감을 만족하기에는 부족함이 많았다고 생각합니다. 

UX는 사용자 경험을 위한 부분이기에 단순히 디자인 구성을 넘어서 
사용성과 사용자의 감성, 사용자 가치를 담아야만 한다고 생각하며, 
그렇기 때문에 개발팀의 생각으로 개발하는 것보다 레이서와 이야기를 통해서 함께 만들어 나가는 것이 
카트라이더: 드리프트에 가장 중요한 정신이라고 생각합니다. 

이러한 이유로 개발팀에서는 인게임 UX를 처음부터 다시 고민하기 시작했습니다.

어떻게 한다면 기본적인 요건을 만족하며 레이서의 사용성 그리고 경험의 가치 등을 고려한
인게임의 모습을 만들 수 있을지에 대해서 많은 토의를 진행하고 있으며 프로게이머, 인플루언서를 대상으로 
진행된 FGT에서 아이트래킹과 같은 첨단장비를 활용하여 플레이어의 시선을 추적하고 
각 상황에서 플레이어의 시선이 어떻게 변화하는지 관찰하고 있습니다.


FGT 결과와 CBT 피드백을 참고하여 각 UI 요소들의 위치와 크기는 플레이 할 때의 시야의 분산을 최대한 방지하고 
통일된 정보를 제공할 수 있도록 위치를 화면 중앙 기준으로 재배치하며 
정확한 정보를 인지할 수 있도록 크기와 모양을 조정하기로 하였습니다. 

또한, 가장 많은 분들이 의견 주신 부스터 게이지 등 곡선으로 인해서 게이지 충전량 확인이 어렵다는 것을 반영하여 
현재의 곡선 형태에서 직선으로 변경하여 직관성을 보다 높일 예정입니다. 



장기적으로는 인게임 UI 위치와 크기를 커스텀 할 수 있는 기능을 제공하여 각 레이서가 
본인의 환경에 맞는 설정 값을 자유롭게 조정할 수 있는 기능을 준비 중에 있습니다. 

끝으로 레이서 여러분들이 보내주시는 피드백은 카트라이더: 드리프트가 나아갈 방향이기에 
레이서 여러분들과 소통하고 하는 것이 중요하다고 생각하며 
개발팀은 이를 위해서 "Kartrider: Drift 피트스탑" 시스템을 준비하고 있습니다.

각 커뮤니티나 이슈 건의 채널을 통해 개발팀에 전달 주신 의견을 바탕으로 
현재 개발팀에서 개발, 수정, 개선하고 있는 상황을 실시간으로 보실 수 있게 준비 중입니다. 

향후 "Kartrider: Drift 피트스탑" 을 통하여 전달 주신 소중한 피드백이 어떻게 개발되고 있고 
어떻게 반영되고 있는지 자세히 확인하실 수 있을 것입니다.

앞으로도 언제나 카트라이더: 드리프트에 관심을 가지고 함께 해주시기 부탁 드립니다.

-JL-